關于VR和AR 營銷人應該知道的9大商業應用領域通過把玩家置身于一個沉浸式的虛擬世界,VR 技術極大提高了游戲體驗。我們認為,VR 游戲將是該技術首個發展起來的消費者市場,因為硬件和軟件的研發都在進一步發展,且游戲社區也對該技術非常熱衷我們預計,游戲主機保有量將達到 2.3 億部,公司宣傳片拍攝而 PC 玩家數量將達到約 1.5 億。我們對游戲主機保有量的預測主要基于 Xbox、PlayStation 和 Wii。我們相信,核心玩家將會是首批 VR 游戲體驗者。據 IDC 預計,約 30% 的 PS4 和 Xbox One 玩家有意購買 VR 設備。至于 PC 玩家,我們預計全球有 7 億用戶,其中 1.5 億在發達國家。鑒于 Oculus 需要高端 PC 來支持,我們認為發達國家的 PC 玩家更有可能購買一個比較關鍵的挑戰是,目前的游戲不能簡單地移植到 VR/AR 平臺上。基于我們與 EA Sports 和動視等大型發行商的對話,一個全新的游戲系列需要 7500 萬美元到 1 億美元之間的創作成本,而續作版本可低至 1000 萬美元。如果沒有足夠的 VR 硬件保有量,游戲發行商就會對投資 VR 游戲持謹慎態度。但游戲產業發展速度較快,IDC 數據顯示,2015 年全球手游市場規模達到了 350 億美元,首次超越游戲主機市場規模。此外,Oculus 去年 9 月曾表示,旗下注冊開發者數量已經達到了 20 萬IDC 預計,2015 年游戲市場規模為 1060 億美元。我們認為,VR/AR 有潛力成為該市場上一支顛覆性力量,通過不斷吸引新用戶、提高用戶粘度來擴大整體市場規模VR 的核心應用之一就是事件直播 (如體育、音樂和全球性事件),這將解決現場的座位數量限制問題,讓活動本身面向所有地區的所有消費者開放。廣播用音頻解決了這種問題,電視用 2D 觀看體驗解決了該問題,歷史上赤壁之戰是一場大型水戰嗎而 VR 有潛力通過新的方式解決這一問題用 VR 觀看一場活動可以為用戶提供一種身臨其境的感覺,我們認為,這種機會最初可以應用到體育直播中。不要忘記,CNN 已經通過 VR 視頻流、面向全球 121 個國家直播民主黨總統候選人競選辯論利用 VR 進行事件直播的一個核心挑戰是獲得內容的廣播權。超級碗 (NFL,美國國家橄欖球聯盟) 與福克斯、NBC 和 CBS 簽署了電視轉播權,但目前還不清楚該轉播權是否涵蓋 VR 轉播。另一個挑戰是,用戶觀看 VR 直播時需要帶著頭盔式 HMD 設備,此時社交互動可能受到一定的影響。從這方面,我們預計許多基于 VR 的娛樂都將屬于個人活動普華永道預計,2015年 體育賽事的門票收入為 440 億美元,全球體育市場規模為 1450 億美元,其中包括 350 億美元的媒體轉播權收入、450 億美元的贊助和 200 億美元的獨家授權。我們認為,VR 直播不會蠶食門票收入,相反會創造出一個新的營收源,公司宣傳片拍攝即向希望用 VR 觀看的體育迷收取新的票務和訂閱費用。此外,媒體轉播權營收也可能增加,因為 NBA 和 FIFA 可能將擁有更多的授權目標基于標準預期模式,我們預計 2020 年該市場營收規模為 7.5 億美元,2025 年將達到 41 億美元。為抓住機遇,我們分析了 VR 用戶數量、每年觀看的事件直播數量和每場直播的價格:我們認為,事件直播將成為一種受歡迎的 VR 應用,預計 2020 年用戶數量為 2800 萬,而 2025 年將增加到 9500 萬我們預計,最初用戶每年將觀看 2 場事件直播。隨著內容的豐富,觀看數量會越來越多,2025年 將達到近 4 場。我們認為該數字并不高,因為 NBA 每個賽季的比賽數量為 82 場,MLB (美國職棒大聯盟) 擁有 162 場比賽我們預計,最初的價格為每場賽事直播 10 美元,遠低于 NBC 平均每場 50 美元的門票價格,有些賽事甚至高達 100 美元我們認為,NetFlix 的潛在市場為 4.62 億家庭用戶,該預期主要基于 NetFlix 所在市場、網絡接入速度和信用卡的普及程度。我們認為 VR 是一種新的內容形式,對大眾具有吸引力,其潛在用戶群與今天的在線視頻用戶類似。從長期角度講,這也是 VR 視頻內容的目標市場與視頻游戲一樣,創新內容也是 VR 視頻娛樂的一個核心挑戰。企業宣傳片制作要獲得完整的 VR 體驗,拍攝電影時必須要使用 360 度全景攝像機。VR 基本上是一種新的 講故事 形式,需要與傳統電影和電視不同的寫作和制作技巧。搖臂攝像技術的應用。從這方面講,制作 VR 視頻娛樂的成本很難預測。與視頻游戲所面臨的挑戰一樣,必須要讓好萊塢工作室看到 VR 電影的商機,這樣他們才可能投資基于 500 億美元的 Netflix TAM,我們認為 VR 將顛覆在線電影和電視市場案例:IG Port 的 VR 動畫視頻為移動平臺和娛樂公園帶來新價值問題:移動平臺已經成為視頻消費的流行方式,但與在電影院或客廳觀看視頻相比,移動平臺缺乏陶醉感。羅納爾多惱怒肖像被廉價使用 將起訴金嗓子圖!另一個問題是,對于主題公園而言,要想重新獲得吸引力可能需要進行大規模投資IG Port 解決方案:IG Port 是一家日本動畫電影制作公司,該公司認為,VR 短電影能夠解決上述兩個問題。通過手機下載 VR 短電影,然后通過 HMD 設備觀看,會讓用戶沉浸在視頻中。而主題公園可以安裝 VR 娛樂中心,將虛擬世界疊加在現實世界中。通過更新 VR 視頻內容來徹底改變用戶體驗,主題公園將輕松獲得活力潛在用戶規模:目前全球擁有 80 多個大型主題公園,如果每個主題公園至少建立一座 VR 娛樂中心,每個季度更換一次 VR 內容,那么就需要 320 部 VR 短視頻 (當前好萊塢每年制作 600 部至 700 部電影)局限:VR 視頻走進主題公園的前提是要安裝 VR 娛樂中心當前全球電子商務市場規模為 1.5 萬億美元,占全球整體零售開支的 6%。對于當前互聯網尚未打入的高端商務市場,可以通過 VR 和 AR 技術來實現居家環境改善產品零售商勞氏公司 (Lowes) 旗下 6 家零售店已采用虛擬現實技術來幫助消費者虛擬化其重新設計的項目,即買家可以裝飾廚房和浴室,然后通過 Oculus 來欣賞微軟和沃爾沃合作,通過微軟全息眼鏡 Hololens 配置汽車消費者在購買服裝時,可以使用 VR/AR 設備來欣賞試穿效果 (事實上消費者并未真正試穿)核心挑戰時開發與 VR/AR 設備相配套的軟件,專門為商務用途而設計。無論是用戶重新設計廚房,配置一輛新車,還是購買特定家居和服裝,用戶體驗必須要簡單、真實100 萬在線買家 (互聯網零售商提供的數據),從長期角度講,任何一位買家都可以使用 VR/AR 技術我們認為,30 億美元的電子商務軟件市場將是 VR/AR 軟件的主要營收市場。對于企業而言,部署該項技術有助于其提高市場競爭力,提高市場份額。短期內,1800 億美元的居家環境改善市場和 2600 億美元的服裝市場將是 VR/AR 技術的用武之地。將來,VR/AR 技術還能降低店內展示商品的需求,加速實體店價值的弱化基于標準預期模式,2020年VR 零售軟件營收規模為 5 億美元,而 2025年 將達到 16 億美元。為評估該市場規模,我們考慮到了用戶數量和每筆交易的平均規模:用戶數量:基于標準預期模式,我們預計僅 5% 的 VR/AR 用戶進行 VR 購物。