但我挺在乎NPC的生死我猶豫了很久,不知道是否要下手殺掉他們。在劇情安排下,我不得不說(shuō)服自己完成了主角的使命。此后,我來(lái)到了游樂(lè)園,沒(méi)有了推進(jìn)劇情的需要,我決定不再對(duì)他們兵戎相向。2B與9S無(wú)疑是對(duì)這些機(jī)械生命抱以默認(rèn)的敵對(duì)態(tài)度,但即便是在我充分接受了主角們的世界觀與形象設(shè)定之后,我依然難以對(duì)這些觀念中的敵人痛下殺手。我的無(wú)所作為令我陷入了沉思——究竟是什么讓我關(guān)掉了內(nèi)心深處瘋狂殺戮的開(kāi)關(guān)?眾所周知,“移情”是人類(lèi)最特殊的情感能力之一,它讓我們有別于其它已知生物,是我們自詡為萬(wàn)物之靈的資本。簡(jiǎn)而言之,移情能力通常表現(xiàn)為“一個(gè)人對(duì)來(lái)自另一個(gè)體情感反應(yīng)的聯(lián)想、模仿與映射”。當(dāng)我們看到機(jī)器人晃動(dòng)搖籃,說(shuō)出“睡吧,我的寶寶,睡吧。”這樣的句子。我們的大腦會(huì)立刻將這一情景與“母親”的形象進(jìn)行關(guān)聯(lián),接著,進(jìn)一步的聯(lián)想刺激了我們潛意識(shí)之中對(duì)于母性的敬畏。即便我知道機(jī)器人們不過(guò)是在模仿人類(lèi)的行為,他們也并不知道其中的含義與后果,但我仍然會(huì)對(duì)這些角色心生同情電子游戲誕生的初衷是為了娛樂(lè)與宣泄,企業(yè)宣傳片制作而暴力顯然并非是達(dá)到這一目的的唯一途徑,即便是在那些以克敵制勝為主要規(guī)則的游戲作品中,我們也常常因?yàn)槟承┰?ldquo;放下了屠刀”。影視視頻制作也正是在這款游戲之中,我們或許能夠?yàn)樽约旱囊苫笳业酱鸢浮Ec樸素的視覺(jué)表現(xiàn)截然不同的是,《傳說(shuō)之下》具有無(wú)比強(qiáng)大的敘事能力,而這無(wú)疑要得益于那些“能言善辯”的NPC形象“只要你開(kāi)口,事情就會(huì)變得簡(jiǎn)單,不是嗎?”一塊石頭在解謎機(jī)關(guān)旁對(duì)我說(shuō)道(玩家需要請(qǐng)求這塊石頭自己壓在按鈕上以完成解謎)。我起初并未意識(shí)到這句話的重要性,即便是游戲在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中提供了“交談”與“寬恕”的選項(xiàng)。我也覺(jué)得這不過(guò)是在增添游戲的趣味性,于故事劇情并無(wú)影響。但是當(dāng)我結(jié)識(shí)了這個(gè)世界中形形色色的怪物,意識(shí)到其中的每一名(類(lèi))角色都有自己的性格和經(jīng)歷,我立刻停下了殺戮。雖然與怪物們談判的過(guò)程往往更加艱辛,可我依然覺(jué)得那是比“打怪升級(jí)”更有意義的行為《傳說(shuō)之下》讓我心甘情愿地成為了一名“嘴炮” “沒(méi)用的,在這游戲里你只要?dú)⒘艘粋€(gè)怪物,就看不到完美結(jié)局。既然你已經(jīng)殺了一個(gè),后面的(殺或不殺)都無(wú)所謂了。”朋友在一旁勸說(shuō)道。可我自己卻很清楚,我不會(huì)再殺死他們中的任何一個(gè)了。這是一次有趣的反轉(zhuǎn),你瞧,當(dāng)我們第一次來(lái)到這個(gè)世界的時(shí)候,簡(jiǎn)單的視覺(jué)表現(xiàn)讓我們放下了戒心,緊接著,F(xiàn)lowey的欺騙使我們立刻對(duì)身邊的一切失去了信任。可隨著流程的推進(jìn),我們漸漸了解到,這場(chǎng)尋家的冒險(xiǎn)也是一次尋回純真與信任的修行。在這個(gè)陰森古怪的地下世界里,在那群丑陋粗糙的點(diǎn)陣形象的背后,卻隱藏著人性之中美好而單純的一面筆者曾在一周目中殺死了最初救助主角的怪物——Toriel,企業(yè)宣傳片制作因?yàn)槲易砸詾槭堑卣J(rèn)為這象征著主角擺脫了依靠與溺愛(ài),這是他成長(zhǎng)過(guò)程中必須經(jīng)歷的一環(huán)。可我錯(cuò)了,每當(dāng)我寬恕了一名看似兇神惡煞的怪物,每當(dāng)我通過(guò)對(duì)話了解到他們善良率真的本性,我就總會(huì)想起那個(gè)被我的自大所殺死的怪物母親(玩家在游戲中可以選擇稱(chēng)其為媽媽?zhuān)U人?mdash;—這幾乎一度成為了我通關(guān)一周目的最大動(dòng)力殺死Toriel是筆者在一周目中最后悔的決定二周目伊始,我決定要和Toriel交談到底。于是我看到了接下來(lái)的一幕——Toriel俯下身子,抱住了我,她承認(rèn)了強(qiáng)加于我的溺愛(ài)與自私,支持我做出自己的決定。這輕而易舉地令我回憶起了那段叛逆莽撞的青春期,如果我的人生能像游戲那樣重置存檔,我想自己也一定會(huì)選擇用更多的交流和傾訴來(lái)替代那些沖動(dòng)的反駁和無(wú)理取鬧情緒上的共鳴為我的二周目帶來(lái)了足夠的動(dòng)機(jī)。事實(shí)上,如果說(shuō)我在一周目還是一個(gè)畏首畏尾的冒險(xiǎn)者,那么二周目的我才恰如傳統(tǒng)RPG角色一般,肩負(fù)起了勇者與救世主的責(zé)任。這是一次前所未有的體驗(yàn),作為玩家,我們理所當(dāng)然地成為了故事的主角,成為了凌駕于所有NPC之上的神明。但在《傳說(shuō)之下》之前,我們卻極少扮演一個(gè)傳統(tǒng)觀念中的善神形象——比起拯救眾生,我們似乎總是更加熱衷于在殺戮里體現(xiàn)自己的“神性”只要你開(kāi)口,他們都會(huì)成為你的朋友《黑暗之魂》:敬畏死亡在某些游戲中,制作人通過(guò)苛刻的難度和嚴(yán)酷的懲罰機(jī)制從某種程度上剝奪了玩家的“神力”,使得我們不再具有絕對(duì)的特權(quán)。這些游戲中的NPC不會(huì)任人宰割,他們?cè)谠庥龉糁笠矔?huì)奮起反抗,并可能因此懷恨在心。與此同時(shí),死亡不再“健忘”,你甚至無(wú)法通過(guò)讀檔和刷新地圖使死去的NPC重獲新生盡管《黑暗之魂》是一款以戰(zhàn)斗和殺戮為核心的游戲,但玩家與其中NPC的關(guān)系卻與以往同類(lèi)作品大相徑庭。“終末”的世界觀與“不死人”的身份設(shè)定奠定了游戲孤獨(dú)肅穆的黑色基調(diào)。正因如此,游戲中可以與之對(duì)話或互動(dòng)的NPC形象對(duì)玩家來(lái)說(shuō)尤為可貴。但他們并非全然成為了玩家冒險(xiǎn)中的助力,也不像《傳說(shuō)之下》中的怪物們那般善良單純,可他們的存在總能為我?guī)?lái)一份心安。因?yàn)槲抑溃瑳](méi)有任何一個(gè)窮兇極惡的BOSS會(huì)比空蕩蕩的傳火祭場(chǎng)更能令孤獨(dú)的不死人感到絕望或許我只是想要多個(gè)人對(duì)話,哪怕他是個(gè)心理消極只會(huì)抱怨的勸退哥我們會(huì)一次又一次地死亡、落敗,但我們?nèi)杂袕?fù)生的機(jī)會(huì),得以一遍又一遍地重來(lái)。而對(duì)于NPC來(lái)說(shuō),或是因?yàn)橥婕业倪x擇,或是因?yàn)閯∏榈陌才牛麄兊乃绤s可能會(huì)成為永遠(yuǎn)的缺憾。玩家們更像是他們傳奇經(jīng)歷中的匆匆過(guò)客,見(jiàn)證著他們崛起與隕落,而他們所承載的故事,也早已成為了游戲中不可缺少的一環(huán)。因此,比起擊殺他們所能獲得的稀有道具和經(jīng)驗(yàn),他們的存在,他們的生命,早已博得了我們的敬畏人們或許會(huì)覺(jué)得《黑暗之魂》中的死亡是廉價(jià)的,極低的容錯(cuò)率和嚴(yán)苛的難度讓玩家角色顯得脆弱不堪。可我也覺(jué)得,正是在自己的死亡輪回中,馬云第一次拍戲只請(qǐng)3小時(shí)假 請(qǐng)假理由嚇?biāo)廊?/a>,我們才會(huì)對(duì)自身以外的生命抱以熱誠(chéng)和關(guān)注。所以我們才會(huì)如履薄冰地達(dá)成各種條件,想盡一切辦法讓他們免于噩運(yùn),從熱情友善的太陽(yáng)戰(zhàn)士索拉爾,到不屈不撓、專(zhuān)坑(救?)玩家的不屈帕奇。無(wú)論是善良還是狡詐,他們的出現(xiàn)都已經(jīng)為那個(gè)飽受挫折的不死人帶來(lái)了太多寶貴的回憶有很多玩家會(huì)在周目結(jié)束后殺光NPC獲取道具……不過(guò)那份揮之不去的罪惡感也會(huì)驅(qū)使他們盡快開(kāi)啟下周目的征程《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》:不存在的正確選項(xiàng)《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》幾乎是我所接觸過(guò)的最具反戰(zhàn)思想的游戲作品。我們不必直面戰(zhàn)場(chǎng),但卻需要承受戰(zhàn)爭(zhēng)施以生活的重負(fù)。寶山區(qū)兒童攝影師大華虎城嘉年華店。掙扎求生的日子里,每個(gè)玩家都曾走進(jìn)城市郊區(qū)中那棟安靜的房子,在那里遇到過(guò)一對(duì)風(fēng)燭殘年的夫婦。我們?cè)诖嗽庥隽艘淮纹D難的道德拷問(wèn),誰(shuí)的生命值得被拯救?誰(shuí)的生命可以被犧牲?誰(shuí)將獲得幫助?誰(shuí)又可以被忽略?也許一個(gè)理性的決定會(huì)讓游戲流程變得更加簡(jiǎn)單,但那對(duì)于你的情感體驗(yàn)來(lái)說(shuō)卻近乎成為了一種折磨弱肉強(qiáng)食本是基本的自然規(guī)律,但這對(duì)種決定對(duì)人類(lèi)來(lái)說(shuō)并不簡(jiǎn)單幾乎所有的老年夫婦都遇害了——至少我身邊的朋友們大多做出了這樣的決定,有些時(shí)候我也會(huì)這么做,夜景攝像的幾點(diǎn)提示,因?yàn)樵谫Y源極其匱乏的游戲前期,這對(duì)夫婦的供給幾乎是雪中送炭。而從另一方面來(lái)講,我的行為不僅僅是為了我自己,我有需要照顧的同伴,他們的存在比這個(gè)兩個(gè)陌生人更加重要,所以,犧牲兩個(gè)人,拯救三個(gè)或者四個(gè),這是理所當(dāng)然的最優(yōu)解……不是嗎?所以這能夠讓我擺脫兇手的罪名和內(nèi)心的譴責(zé)么?這場(chǎng)討論像極了那個(gè)“交換鐵軌,拯救人質(zhì)”的經(jīng)典二擇命題。類(lèi)似的情景在Telltale的文字冒險(xiǎn)游戲中更加常見(jiàn),正是因?yàn)橐魄槟芰Φ拇嬖冢覀儗?duì)于生命的取舍總是難以用數(shù)量和品質(zhì)予以衡量。拯救三條生命的成就感會(huì)將犧牲兩條生命的罪惡感徹底抵消么?我們可能一生都不會(huì)在現(xiàn)實(shí)生活中遭遇這樣的抉擇,但這卻早已令虛擬世界中的我們心煩意亂《Prey》:移情評(píng)估為了給玩家提供更強(qiáng)的代入感,很多開(kāi)放式游戲會(huì)為玩家制造繁枝錯(cuò)節(jié)的行為選項(xiàng)。通常情況下,當(dāng)我們?cè)谠u(píng)估游戲選項(xiàng)的時(shí)候,游戲也在評(píng)估玩家的善惡傾向。我們對(duì)這一規(guī)則并不陌生,而這也在無(wú)形中成為了游戲里的道德約束。