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當所有人都在玩生態
技術論壇
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  當所有人都在玩生態當我們談論客廳經濟時,“規模超萬億”幾乎是個固定不變的前綴,商家們兵分幾路,搶灘登陸,試圖將多數家庭中最大的屏幕變成互聯網入口。而你知道,對于硬件利潤的輕視——甚至“蔑視”,幾乎是互聯網電視品牌搶占客廳時的競爭標配在不少人眼中,酷開與愛奇藝的“擁抱”是對生態模式一次直言不諱地的回擊,而在我看來,其背后也許涉及一個更具意義的問題:“內容”的邊界是什么?以及,到底什么才是“生態”的真正要義先說酷開。而酷開選擇的玩法是平臺策略:以從2011年就開始深耕的操作系統為依托,與內容供應商一起構建內容體系,并整合了影視,教育,影視視頻制作商城,游戲,音樂和應用等大板塊其中最重磅的內容供應商自然是愛奇藝嗯,直覺便知,身為中國最大的綜合視頻服務平臺,擁有海量內容和最大規模視頻會員用戶的愛奇藝,無疑是硬件廠商在內容領域絕佳的嫁接長板。根據艾瑞今年3月調查數據顯示,愛奇藝PC端日均覆蓋人數超6700萬,月度覆蓋人數3.4億,移動端日均覆蓋人數超1億,月度覆蓋人數2.8億,PC端和移動端各項指標均位列視頻行業第一。而任何合作都是雙贏,酷開1700萬個可運營終端亦被愛奇藝所看重那么問題來了,這次價值30億合作帶來的不確定性,是否會加速電視市場的洗牌?幾乎從誕生伊始,酷開對標的對象即是以樂視為代表的“生態愛好者”,而拆解生態內核——至少從用戶而非資本一端,足夠豐滿的內容永遠是核心。事實上,內容的確是樂視生態的基石,但如你所知,不少人對生態模式幾乎懷有對等的熱情與疑慮。究其原因,或許不外乎一個核心邏輯:那就是資本力量無法吞噬每個具體用戶對內容的價值期許。因為,從某種更接近“生態”生物學本質的視角,專題片將改革進行到底觀后感,每個物種實際上都在以“自我為中心”呈放射狀還原這個世界。憑一己之力構筑生態圈,宏愿值得尊重,但似乎多少有些無力于是也許就像FT中文網一篇文章所言:“樂視的生態圈概念,復制了蘋果的平臺內容終端應用組合。不同在于,蘋果自己不做內容,而樂視有自己的視頻網站。以樂視網為內容基礎,樂視先后切入影視制作和電視、為什么游戲過后有巨大的空虛感,手機、電商、自行車、智能汽車等眾多領域。但與蘋果相比,樂視生態圈的要素配置過于離散,看不出能量和價值傳遞的脈絡,生態構架和軟硬件能力也沒有到位,并沒有真正形成一個生態圈。” 而將“自我為中心”折射在內容行業,即是精確的重要性,畢竟與智能手機一樣,電視也是不同用戶不同需求的滿足窗口,從這個角度,酷開所謂“大內容”也許是更聰明的做法:引入愛奇藝這種頂級內容生產商(還包括影視之外的合作方,如義方教育,環球購物,攜程旅游和騰訊游戲等),在海量內容基礎上通過以大數據為基礎的精細篩選(譬如觀看次數,觀看時長),再次對內容進行遴選,實現不同內容的精準推送換句話說,酷開對自己的定位是以用戶為中心的內容運營平臺。而受益于創維深耕多年的硬件研發能力,以及對供應鏈的掌控,也讓內容有了專業的輸出平臺。在我個人看來,這種長板與長板的橫向連接,無疑有利于雙方更好獲取用戶某種意義上,酷開與愛奇藝的共贏,也是對企業之間“積木式”合作的一次闡釋。你知道,傳統意義上的“木桶理論”(一只水桶能裝多少水取決于最短那塊木板)逐漸失效,不同企業悉心打磨自己的最長板——然后想辦法與其他企業的最長版嫁接,企業宣傳片制作瞬間形成合力,迅速占領市場,才是新時代最高效的做法進一步講,在這樣一個企業相互依存度越來越高的時代,Google Daydream 在中國的第一次演講摘錄。就像張瑞敏對于“整個世界都是我的研發部”的趨勢判斷,所謂“生態”的尺度無疑需要更為寬廣。話句話說,影視視頻制作將“生態”的中心放權給每個具體用戶當然了,無論“生態模式”還是“非生態,大內容”,一切尚無定論,這也正是這個時代商業最有趣的地方,前方模糊,各自突圍。而最終的選擇權仍然屬于用戶李北辰/文(知名科技自媒體,致力于為您提供文字優雅的原創科技文章;微信公號:李北辰)

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