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湯淺政明Mind Game文化廳媒體藝術祭獲獎訪談
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  湯淺政明Mind Game文化廳媒體藝術祭獲獎訪談高中看《黃金戦士》,特別關注先生負責作畫的幾集。我不是對設計感興趣,而是被作畫和動畫動起來的精美所吸引。那會兒是動畫的濫造期,有精美動作場景的動畫相對比較少,就覺得《黃金戦士》實在是很厲害。高中開始普及錄影機,我就經常去影碟出租店,看著包裝,挑選我覺得會有好動作場面的動畫作品,當然有些動畫其內容的質量無法和包裝上的相提并論。在電視上播放自己感興趣的部分也會錄下來,然后反復觀看,進入大學后我仍然持續這么做。為了更好地理解,我還逐幀慢動作地分析動作畫面,進入“職業”行當后我才聽說這么做其實效果不好,但我確實喜歡這么干。大學畢業后我進了亞細亞堂公司,之所以這么選擇,果然是因為這里是制作出超棒動作畫面的動畫片《根性》,芝山努先生待的地方,那時我還對兒童文學感興趣,而亞細亞堂正好也在制作此類作品湯淺:在亞細亞堂的時候,我為動畫插入曲繪分鏡或者為落語(一種單口相聲)場景作畫,這些并不算是演出只是作畫的工作。一直到后來我有機會進入了本郷監督負責的《蠟筆小新》動畫組,在那里任何想法都可能會被采納,制作氛圍相當自由。作《蠟筆小新》第一部劇場版《動感超人大戰高叉魔王》時,我的想法被采納了,然后本郷監督畫分鏡,而我則對著分鏡的場景繪制原畫。觀看自己參與制作的動畫后,感到自己能夠進入動畫業界真的很有意思。自己的想法被付諸于動畫上時,那種快感無以言語。以此為契機,之后每月都為TV番的《蠟筆小新》畫上一集分鏡。后來成為演出家的時候,被同樣從事演出的人說道“你不懂我的想法呢”,突然就有種井底之蛙的感覺,會產生“哪里不好懂?給我次機會讓我展示給你看!”一類反擊的想法(笑)。我對自己能夠達到哪種程度非常感興趣,而且演出經驗的增多也有助于自己的動畫經驗。雖然自己能夠幸運地在本郷先生、報考高職首先不要想到專升本,原(恵一)先生這樣優秀的演出家下工作,但我不知道到了四五十歲自己是否仍然這樣,而且在與自己合不來的演出家手下工作時壓力會劇增。如果自己能負責演出的話,就沒有這些問題了。我為制作劇場版《蠟筆小新》做設定的時候,其實還寫了許多其他的想法。當然隨隨便便思考出的意見是不可能被采納的(笑),但總歸想自己負責演出把它們用上試試。自己考慮的東西能夠順利地映像化出來,這才是演出的有趣之處Game》,在這部影片中,您進行了各種類型實驗的演出,比如放入擔任聲優的藝人們的臉部照片,您是想要達到一種怎樣的效果呢?湯淺:想要表現出原作“原汁原味”的感覺。西所著的原作漫畫畫面十分具有沖擊力,我發現把不同媒介的東西混合在一起是表現原作畫風特點的最佳手法。《Mind Game》也同樣如此,如果全部都只是CG或者全部都是作畫那么一樣都太有可預知性從而缺少原味。所以我讓畫面不停地變化并隨機隨處地扔入寫實的照片增加不思議感。我希望的效果是如同拼貼畫一樣,各個部分單獨拿出來看是沒啥意義,但融合在一起就很有感覺。當主人公一伙人處于脫離現實感的處境時,電影中的科學知識必須準確嗎。背景用原始素材來反映出這種境況,我覺得電影在表現這塊時很有趣。只要故事能夠沿著既定的方向前進,似乎現在觀眾們沒有過去對畫面表現方式不統一那么在意。另一方面,因為這部電影本來就漫畫改編作,再怎么折騰也不會偏離原作多少。實際上,原作漫畫的后半部分有點混亂,所以我就以自己理解的形式做進電影,如果對自己制作的東西一知半解,那么只會做出失敗作。之前的《貓湯》,原作是諷刺世界中矛盾和暴力的作品,但里面的很多內容我個人倒并不認同。所以我從中挑出帶點希望感的小插曲,讓動畫以此為基礎開展劇情,與其單單表現殘酷的矛盾不如用這些黑暗元素來為希望點綴出現實的沉重感。用自己理解的方式來表達自己的個性,這點在《Mind Game》中同樣表現了出來,而且是大聲地“說出”了自己的想法,這點我認為很重要(笑)。畢竟生活中也有著無數你必須直面應對的事情湯淺:現在畫分鏡比以前自由多了,中國寓言故事大全在線視頻因為允許畫上很多以前覺得不可能的構圖,但另一方面,數字化也會來麻煩。賽璐璐時代只需要將所有的東西都畫在賽璐璐片上就可以了,現在必須將一張畫整個分成好幾層,如人物層、特效層等等,就需要你能夠將所有的東西一并在腦中先思考清楚,這點是最麻煩的地方。不過數碼化自然有其好處,比方說只用鉛筆在紙上勾勒輪廓接著掃描進電腦作圖,能直接作出模擬化的感覺,諸如此類。電腦作畫常會使得線條過于僵硬和不自然,我時常要花時間讓線條顯得更靈活自由。數字化制作動畫確實有著無限的可能性,但也很容易讓人迷失,好在你可以很方便地隨時嘗試多種類型,而且能立刻看到效果,以前每次重畫都是件耗工夫的事,而電腦作畫只需要輕輕一點就可以修復。所有東西都是數據,所以易于修改,編集和上色同樣很方便。明明現在的制作現場狀況比過去更糟,但電視臺播放的動畫數量卻直線上升,我想這也是電腦作畫帶來的改變吧最有趣的一點在于,企業宣傳片制作數字化誰都能作,只要有臺電腦和正確的軟件??砷T檻變低讓誰都能制作之后,我倒覺得大伙的沖勁沒有了,都過于隨遇而安?,F在動畫的整體質量的確提升了,比過去更有“作品感”,可相應的,作品中動作場景卻少了許多。人們變得不怎么想要動作畫面和場景,而是更強調演出和作畫質量?;蛟S是因為作畫質量上去后,要想在動作場面中保持同等質量的作畫變得困難了。我本人不怎么在意作畫的質量,但一定要有充足的動作場景,我喜歡角色的動作,企業宣傳片制作風景的變化,喜歡和動畫里的人物一起動作,這就是為什么我的作品中會出現很多主觀的構圖。我認為這也帶來不好的趨勢,影視視頻制作畫面變漂亮了,但動作和pose卻越發無聊,能充分體現動畫魅力的作品不多了呢。我小時候覺得動漫的世界很酷,而現實世界就太復雜,自己沒法很好地融入,對于孩子來說,這其實是很不幸的。現在,我從自己制作動畫的過程中發現了很多樂趣。比如當山上下雨時,雨水會沿著山上流下形成小川繼而再形成改變地形的沙丘。當你見到這類場景并轉化為知識時,它就會一點點改變你的世界觀,使你繼續去認識更多其他的事物。動畫就是一種既好又快地傳遞此類知識的媒介。倘若你要實際學習了解這些知識,會很費工夫,如有關攝影的技術等,而且還會拍進無關的東西。動畫更易專注于描繪它想傳達的東西,展示給孩子們看。不過《Mind Game》自然是把目標定在20歲及以上的觀眾群體了(笑)我現在正忙一部短片,但最終我還是傾向于執導TV番?!禡ind Game》是改編作,而我個人更喜歡創作自己的故事。大人向的作品比較容易通過企劃,但我應該最后會去制作少兒作品,比如自己孩童時期愛看的《哆啦a夢》《小鬼Q太郎》和《花丸》等1、湯淺的《Mind Game》是2004年的作品,屬于賽璐璐完全退去,數字化步入成熟期的時候,所以那會兒對于數字化與以前的賽璐璐制作方式的區別還是關注得挺多,而湯淺本人也是親身經歷兩種制作模式的人2、雖然湯淺第一次當監督完整執導動畫是2004年的《Mind Game》,其實他作為主要演出負責動畫的經歷,可以追溯回1992年的《屋》。因為憧憬芝山努和小林治兩位著名動畫演出家而加入了亞細亞堂的他,在這部動畫擔當了人設、構成、演出和作畫,動畫的形式和內容就是文中提及過的落語——相聲小品劇。在這動畫中,湯淺的作畫風格還是很顯而易見的,或許他后來動畫中冒出的許多幽默元素就來自于這段“落語”經歷。(懶得搬了,有興趣的可以去youtube看請點擊 > 上 下)3、??礈珳\片的人都知道,他的作畫風格屬于“崩壞型”,他本人也表態對作畫不看重,而是看重動作場面。仔細回想,以前看動畫的確不會特別在意作畫有沒有崩的,能讓人看爽就足夠了,現在越來越多人只把注意力放在作畫和畫面上,逼得業界不得不以高質量作畫來犧牲動作場面,確實不是好兆頭。

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