獨立游戲創業者如何把愛好變成職業把愛好變成職業是很多人的理想,但是真正能實現這一理想的工作并不多。對于游戲開發者來說,獨立游戲似乎就是一個把愛好變成職業的好機會,于是有許多人開始加入到成為獨立游戲創業者的大軍中。但是你真的知道應該怎么去做才是正確的嗎? 萬人同時游戲,但是獨立游戲往往是一個開發者在想,我就愿意讓游戲變成這個這樣,我想讓它聚焦一些特別的事物 Mastrapa,《獨立游戲大電影》位獨立游戲從業者,我們會從一個游戲的創意說起,希望對你有所啟發。你應該做什么樣的游戲? 對于一個開發者而言,生活中的任何靈感都可以萌發一個游戲點子。重要的是你得想出一個可行的方案將之實踐。制作人陳虹曲看到很多人被困在機場和辦公室沒法回家。記錄,篩選,再用可行性去衡量它們,用具備實際操作性的方案嘗試將它們具象化。國際廣告設計獎項介紹,這一流程的關鍵在于 Games 的臧鑫。他和朋友阿焦在今年剛成立了這個工作室,才發售了首款游戲《Time Up》,一個每關倒計時7 秒、節奏感強烈的高難度平臺跳躍游戲。 人工作室Lizard King 也是在今年發行了第一款游戲《啟蒙》。它是一個頂視角的Roguelike 地牢游戲,用上了時下流行的后天啟、克蘇魯等元素,盡管仍是搶先體驗階段,但制作看起來已頗為成熟。不過工作室的創始人呂璨卻承認, 點把一個個黑色的小方石塊運到B 點。從哪里入手? 任何開發者都曾面臨過 建模和動作制作等。選擇其中一個角色,就可以摸索著開始實踐。MG動畫視頻-影視視頻制作 MG動畫視頻-影視視頻制作。 紙貼在撲克牌上自創了一套卡牌,加上骰子和棋盤,便勾勒出了一個像模像樣的游戲原型;后來,橙光讓文字RPG 變得容易,他在聽到某首懷舊歌曲后靈感大發,做了一個辨曲的音樂問答游戲。《南瓜先生大冒險》的開發者郭亮,入行的情境也很隨性。于是他就讓計算機碩士畢業的編劇去學習Unity,兩人開始正兒八經做游戲, it 阿焦說, 或移動端市場仿若進入汪洋大海,曝光率的缺乏對它的銷量不是好事,而且你也不敢定出一個高價(哪怕這個價位相對于你的付出非常合理),在不及預期的銷售額里,你還得抽出30% 貢獻給平臺。所以在當今獨立游戲平均定價僅為8.72 美元的Steam 上,《Brigador》的制作人Stellar Jockeys 需要發文為自己定價20 美元的游戲辯護,解釋只有賣出25000 份才能讓收入勉強與付給團隊的最低工資持平,如果達不到這個數,那么定價就必須 的《南瓜先生大冒險》,影視視頻制作它付費下載是30 元人民幣,打個7、8 折,再抽成給平臺,最后賣出2 萬份左右,賺到了幾十萬,也基本上是只支付了成本,企業宣傳片制作說不定還虧。夏促時的平均游戲價格跌到了4.63 美元,游戲平均銷量2.1 萬份卻創了新低。是的,你有很大的幾率發現投資和收入不成正比。因此,那些沒有任何背景的獨立團隊,即便做著自己喜歡的事情,也會時常處于 個人發工資的責任后,他也意識到 撐得更久。 Grid Games 也遭遇到了這種常態 Up》,首月銷量并沒達到預期。參考同類型的游戲,他們認為一年之內賣出2 萬份應該可行,但在缺乏推廣的情況下,游戲只在首月賣了1000 份。對于指望著回本以繼續開發的人們而言,這可能是他們最不想看到的事情之一。在這樣嚴峻的情況下,去找投資人并不是羞恥的事情。閔行文化公園中的點睛之作號上書院。一個資方能給予的幫助往往是關鍵的。恒成開發《月圓之夜》的滴答工作室便得到了巨人網絡的支持。除非你的動機并不是做一款精品,而是小試牛刀看看自己能實現到哪一步,比如從《2048》那樣的小手游起步。簡而言之,請根據現階段的需要打造游戲。定好一個大概的進度表,開發周期不宜拖太久,一是因為預算在水漲船高,二是因為過久的 工作室最近在開發一款解謎游戲《原生體》,預計明年3 月面市。在這個畫風和氛圍很像《傳送門》的游戲里,一個小女孩從實驗室里醒來, 血太厚,太難打之類的。開發者算是站在一個 Up》顯然對時機把握和手速要求較高。在初期的測試中,有的平臺跳躍老手可以一口氣過3、40 關, 關。于是開發者得不斷地修改關卡難度,直到它與一般玩家的平均水準接近。唯一的問題似乎只剩下了 年至今,Steam 發售了6000 多款游戲,已經超過了2006 2014 年的總和。取代綠光的Steam Direct 或多或少導致了這樣的局面,因為它不帶評價和篩選系統,100 美元的費用也算不上是門檻。這樣擁擠的市場意味著平均曝光率的降低和個體銷量的慘淡。根據Steam Spy 的數據,Direct 上線兩月后,新游戲的首月平均銷量和平均收入,紀錄片淺淡的傳奇雋永人心。分別比兩年前降低了39% 和49%,近一半的游戲在頭一個月內都沒賣出一份。億 鑒賞家和某些游戲主播,但是你不能真的寄望于紅人們帶動銷量(Grid Games 帶著《Time Up》聯系了眾多B 站主播,對方基本會以游戲太難而婉拒)。對于沒什么發行和營銷經驗的開發者而言,TapTap 無疑是比較友好的平臺。這家隸屬于心動網絡的平臺,打出的口號就是 黃一孟告訴我們,他們希望開發者 游戲的定義,它講究合作,公司宣傳片拍攝但是游戲沒有體現這種概念。有時候玩過以后你會不開心,因為有人會噴你,你自己會噴回去。我不喜歡多人游戲這一點。 上的陌生用戶,兩人結伴同行,沒有過多的交互,就是發出鳴叫聲飛得更高。他承認自己最后玩哭了, 游戲給予玩家的是緊張感、刺激感、一個宏大的故事,但其實它們是具有重復性的。